Ինչպե՞ս կազդի ԱԲ-ի զարգացումը տեսախաղերի արդյունաբերության վրա

24 փետրվարի, 2024  12:17

Տեսախաղերի ո՞ր ժանրերն են այսօր տարածված: Իսկ որո՞նք կլինեն այդպիսին վաղը: Կարո՞ղ են արդյոք տնտեսական ճգնաժամերն ազդել տեսախաղերի նկատմամբ մարդկանց հետաքրքրության վրա։ Ինչպե՞ս կարող է արհեստական բանականության (ԱԲ) և այլ տեխնոլոգիաների զարգացումն ազդել այս ոլորտի վրա: Այս ամենի մասին NEWS.am Tech-ը զրուցել է Halo-ի, Assassin’s Creed-ի, Battlefield-ի և Rainbow 6-ի նման հայտնի ֆրանչայզեր մշակող Sperasoft ընկերության ավագ տնօրեն, Sperasoft Armenia-ի գլխավոր տնօրեն Դենիս Լոպանցևի հետ։

Տեսախաղերի ո՞ր ժանրերն են այսօր տարածված

Այս պահին աշխարհում ամենահայտնի ժանրը շութերներն են՝ հրաձգային խաղերը։ Այս ժանրի ժամանակակից տեսախաղերը, ըստ Դենիս Լոպանցևի, խաղացողներին գրավում են իրենց հետաքրքիր սցենարներով և գեղեցիկ գրաֆիկայով:

Բացի դրանից՝ այսօր մարդիկ քիչ ազատ ժամանակ ունեն, և այդ պատճառով նախընտրում են խաղեր, որոնք կարող են խաղալ աշխատանքի կամ այլ գործունեության ընթացքում կարճատև ընդմիջումների ժամանակ։ Շութեր ժանրի խաղերը հիանալի տարբերակ են նման մարդկանց համար, քանի որ, ի տարբերություն, օրինակ, RPG-ների, այստեղ սովորաբար պետք չէ հասկանալ սյուժեն, երկար ժամանակ շփվել հերոսների հետ, խորանալ նրանց պատմությունների մեջ և այլն: Մարդը 10 րոպեում կամ, օրինակ, կես ժամում կարող է կատարել մի փոքրիկ առաքելություն ու վերադառնալ իր գործին։

Այս ամենը շութեր խաղերը դարձնում են այդքան հայտնի ժանր աշխարհի շատ երկրներում: Որոշ երկրներ, սակայն, կարող են ունենալ իրենց նախընտրելի խաղերը (օրինակ՝ Հայաստանում չափազանց տարածված է FIFA-ն, որը ֆուտբոլային սիմուլյատոր ժանրի համակարգչային խաղերի շարք է):

Սակայն դժվար է ասել, թե որքան ժամանակ այս խաղերը կմնան առաջատար դիրքերում։ Այստեղ միտումները, ըստ Լոպանցևի, մեծապես կախված են նոր խաղերից, որոնք շուկա դուրս կգան։ Ցանկացած ժանրում կարող է հայտնվել ինչ-որ շատ բարձրորակ խաղ, որը կգրավի մեծ ուշադրություն, նույնիսկ այն մարդկանց ուշադրությունը, որոնք նախկինում երբեք չեն հետաքրքրվել այս ժանրով:

Նման բան, հիշեցրեց Դենիս Լոպանցևը, ժամանակին տեղի է ունեցել Fortnite-ի հետ։ Խաղն առաջարկում է երեք տարբեր ռեժիմ, և թեև դրանք բոլորն էլ կոմերցիոն առումով հաջող նախագծեր էին, Fortnite: Battle Royale-ը (թագավորական մարտեր ժանրի մրցակցային ռեժիմ, որում միմյանց դեմ է խաղում 100 խաղացող, որոնցից միայն մեկն է գոյատևելու վերջում) չափազանց հայտնի դարձավ՝ վերածվելով յուրահատուկ մշակութային երևույթի։ 2020-ի մայիսի դրությամբ այս խաղն ուներ 350 մլն գրանցված օգտատեր։

Տեսախաղերի ոլորտն ապագա ունի՞

Դենիս Լոպանցևի խոսքով՝ տեսախաղերը միանշանակ ապագա ունեն։ Եվ այս ոլորտը, ամենայն հավանականությամբ, կշարունակի զարգանալ՝ չնայած տնտեսական ճգնաժամերին և այլ խնդիրներին։

«Երբ մարդիկ ինձ հարցնում են խաղերի արդյունաբերության հեռանկարների մասին, ես մտածում եմ, թե ինչն է այսօր արդիական ամբողջ աշխարհի մարդկանց համար, որը նաև վաղը չի կորցնի արդիականությունը: Առաջին հերթին դա, իհարկե, սնուցումն է և բժշկությունը` ակնհայտ օբյեկտիվ պատճառներով: Հագուստի արտադրությունը նույնպես շատ կարևոր է, իհարկե։ Եվ զվարճանքի արդյունաբերությունը նույնպես: Ես ամեն դեպքում հավատում եմ, որ մարդիկ միշտ փորձել են և կփորձեն ժամանակ և գումար գտնել այս կյանքից բավականություն ստանալու համար, և, հետևաբար, զվարճանքի տեխնոլոգիական ոլորտների նկատմամբ հետաքրքրությունը, ինչպիսին է տեսախաղերի արդյունաբերությունը, դժվար թե մարի»,- նշել է նա:

Ճիշտ է, ապագայի տեսախաղերը նույնը չեն լինի, ինչ այսօրվա խաղերը. այս ոլորտը, ըստ փորձագետի, շատ ակտիվ կզարգանա արհեստական ​բանականության և վիրտուալ ու լրացված իրականության տեխնոլոգիաների զարգացմանը զուգընթաց։

«Խաղերը, անշուշտ, կփոխվեն և չեն մնա այն տեսքին, որոնց մենք սովոր ենք հիմա: Մենք ակնկալում ենք, որ դրանք կդառնան ավելի ու ավելի հետաքրքիր, ավելի ու ավելի ընկղմող: Ինձ նույնիսկ թվում է, որ ապագայում խաղերը մարդկանց առօրյայի էլ ավելի մեծ մասը կդառնան, կդառնան մարդկանց կյանքի ինտերակտիվ բաղադրիչի մի մասը։ Հիմա ակտիվորեն ձևավորվում են այնպիսի հասկացություններ, ինչպիսիք են մետավերսը, թվայնացումը, և ինձ թվում է, որ խաղերը ներդաշնակորեն կինտեգրվեն այս գործընթացին և ապագայում կսկսեն մեծ դեր խաղալ յուրաքանչյուր անհատի կյանքում»,- ասաց նա։

Ինչպե՞ս կփոխի ԱԲ-ի զարգացումը տեսախաղերի արդյունաբերությունը

Արհեստական ​​բանականության զարգացումը կարող է որոշակի ազդեցություն ունենալ ինչպես տեսախաղերի մշակման գործընթացի, այնպես էլ վերջնական արտադրանքի վրա։ Առաջին դեպքում ԱԲ-ն կարող է զգալիորեն արագացնել և օպտիմալացնել զարգացման գործընթացը։ Լավ նորությունն այն է, որ խաղերի դիզայներների, սցենարիստների, արվեստագետների և խաղերի ստեղծման վրա աշխատող այլ մասնագետների համար դեռ վաղ է մտահոգվել. ԱԲ-ն դեռ չի կարող փոխարինել նրանց: Սակայն այն կարող է լավ օգնական դառնալ նրանց համար։

Այսօրվա արհեստական ​​բանականության մոդելները կարող են ստեղծել շատ տարբեր բովանդակություն, որը կարող է օգտագործվել տեսախաղերի մշակման մեջ՝ սկսած տեքստից և կոդից մինչև պատկերներ և տեսանյութեր: Այսպիսով, արհեստական ​բանականությունը ծրագրավորողներին, սցենարիստներին, արվեստագետներին և այլ մասնագետների կարող է ազատել առօրյա կրկնվող աշխատանքի մի մասից։ Սակայն ԱԲ մոդելներին առաջադրանքներ տալը, ստուգելը և դրանց աշխատանքն ուղղելը նախկինի պես պետք է անեն մարդիկ։

«ԱԲ-ի ստեղծագործականությունն այսօր արհեստական ​​է, կանխորոշված,- նշում է Դենիս Լոպանցևը,- Ինչ-որ պահի տվյալների և տատանումների քանակն այնքան կաճի, որ դրա ստեղծագործականությունը կդառնա գրեթե անորոշ, բայց առայժմ այն ​​սահմանափակված է տվյալների հավաքածուով, որով աշխատում է ԱԲ-ի կոնկրետ մոդելը: Այն ամենը, ինչ գեներացնում է ԱԲ-ը, պետք է վերանայվի մարդկանց կողմից: Ինչ-որ բան կսկսեն ակտիվ օգտագործել, ինչ-որ բանից կհրաժարվեն, ինչ-որ բան կհամադրեն այլ բանի հետ։ Եթե ​​ամբողջ աշխատանքը դրվի ԱԲ-ի ուսերին, ապա անհնար է բարձրորակ արտադրանք ստանալ։ Նման փորձեր արդեն արվել են, և դրանից լավ բան չի ստացվել»։

Ըստ Լոպանցևի՝ չի կարելի թույլ տալ, որ արհեստական բանականության տարածումը հանգեցնի սոցիալական խնդիրների և գործազրկության։ Բայց նաև չի կարելի անտեսել նման հարմար գործիքը, ուստի ապագայում շատ մասնագիտություններ կվերափոխվեն. ամենայն հավանականությամբ, ԱԲ-ն կշարունակի օպտիմալացնել աշխատանքի շատ տեսակներ և բարձրացնել մարդկանց աշխատանքի արդյունավետությունը: Դրա շնորհիվ ծրագրավորողները, սցենարիստները և շատ այլ մասնագետներ կկարողանան ավելի շատ աշխատանք կատարել ավելի կարճ ժամանակահատվածում։ Սա կարող է և՛ մեծացնել նման մասնագետների եկամուտը, և՛ նվազեցնել տարբեր ապրանքների, այդ թվում՝ տեսախաղերի ստեղծման համար անհրաժեշտ ժամանակը։


 
 
 
 
  • Արխիվ