ԱՀ-ի բարձր արտադրողականությունը աշխատանքային առաջադրանքներում դեռ չի նշանակում բարձր FPS ժամանակակից խաղերում։ Տասնյակ միջուկներով, մեծ ծավալի օպերատիվ հիշողությամբ և թանկ բաղադրիչներով համակարգը կարող է նկատելիորեն դանդաղ լինել, քան լավ հավասարակշռված խաղային համակարգիչը։ Պատճառն այն է, որ խաղերը հատուկ պահանջներ են դնում ուշացումների, թողունակության և բաղադրիչների միջև փոխգործակցության վրա։
Այստեղ գլխավորն ամեն սարքի բացարձակ հզորությունը չէ, այլ թույլ օղակի բացակայությունը։ Եթե որևէ բաղադրիչ չի հասցնում մշակել տվյալները, հենց դա էլ սկսում է սահմանափակել ամբողջ համակարգը։ Արդյունքում թանկ համակարգիչը կարող է ցույց տալ կադրերի ցածր հաճախականություն, միկրոֆրիզներ և առանձին կադրերի ձևավորման անկայուն ժամանակ։
Պրոցեսորի շատ միջուկները չեն երաշխավորում բարձր արտադրողականություն
Աշխատանքային կայաններում և սերվերներում իսկապես կարելի է հանդիպել տասնյակ միջուկներով պրոցեսորների՝ օրինակ Intel Xeon կամ AMD Threadripper։ Ռենդերինգի, վիրտուալացման և այլ լավ պարալելացվող առաջադրանքների համար նման կոնֆիգուրացիան իմաստ ունի․ ծանրաբեռնվածությունը կարելի է բաշխել մեծ թվով հաշվողական հոսքերի միջև։
Խաղային շարժիչները կառուցված են այլ կերպ։ Դրանց համար կարևոր է ոչ միայն պրոցեսորի ընդհանուր հաշվողական հզորությունը, այլև առանձին հոսքերի կատարման արագությունը, տվյալների փոխանակման ուշացումները և հիշողության ենթահամակարգի արտադրողականությունը։
Այդ պատճառով համեմատաբար դանդաղ բազմաթիվ միջուկներով պրոցեսորը պարտադիր չէ, որ խաղում ավելի արագ լինի, քան շատ ավելի պարզ ժամանակակից չիպը։ Լրացուցիչ ուշացումներ կարող են առաջանալ նաև բարդ բազմապրոցեսորային կամ բազմաչիպլետային ճարտարապետությամբ համակարգերում․ քանի դեռ անհրաժեշտ տվյալները փոխանցվում են միջուկների կամ հաշվողական բլոկների միջև, խաղային շարժիչը ստիպված է սպասել։
Սովորական աշխատանքային ծանրաբեռնվածության դեպքում այս տարբերությունը կարող է աննկատ լինել։ Խաղում այն կարող է արտահայտվել կադրերի ձևավորման անկայուն ժամանակով և միկրոֆրիզներով՝ նույնիսկ եթե FPS-ի միջին ցուցանիշը միանգամայն պատշաճ է թվում։
Ամենահզոր պրոցեսորն անգամ չի փրկի թույլ տեսաքարտը
Մեկ այլ տարածված սխալ է համակարգիչը հավաքել թանկ պրոցեսորի շուրջ՝ գրեթե ուշադրություն չդարձնելով գրաֆիկական արագացուցչին։
Պրոցեսորը պատասխանատու է խաղի տրամաբանության հետ կապված բազմաթիվ գործողությունների համար․ հաշվարկում է ֆիզիկան, օբյեկտների վարքագիծը և արհեստական բանականությունը, պատրաստում է հրամաններ գծագրման համար։ Սակայն գրաֆիկական աշխատանքի ահռելի ծավալը անմիջականորեն կատարում է GPU-ն․ այն մշակում է երկրաչափությունը, տեքստուրաները, շեյդերները, լուսավորությունը և այլ էֆեկտներ։
Հետևաբար իրավիճակը, երբ պրոցեսորը բեռնված է միայն մասամբ, իսկ տեսաքարտը մշտապես աշխատում է առավելագույնի սահմանին, լիովին նորմալ է։ Այս դեպքում CPU-ի լրացուցիչ հզորությունը գրեթե չի օգնի․ այն պարզապես սպասում է, մինչև GPU-ն ավարտի հերթական կադրի ձևավորումը։
Սա հատկապես ակնհայտ է դառնում 1440p կամ 4K թույլատրությանը անցնելիս և ծանր գրաֆիկական էֆեկտներ օգտագործելիս։ Եթե տեսաքարտը չի հասցնում, արդեն իսկ հզոր պրոցեսորը ավելի արտադրողական մոդելով փոխարինելը խնդիրը չի լուծի։
Հենց այդ պատճառով խաղային համակարգը չի կարելի գնահատել միայն մեկ բաղադրիչով։ Պայմանական վերին սահմանի պրոցեսորը ինքնին դեռ համակարգիչը խաղային չի դարձնում։
64 կամ 128 ԳԲ օպերատիվ հիշողությունն էլ չեն երաշխավորում սահուն աշխատանք
ՕՀ-ի մեծ ծավալը օգտակար է, սակայն այն չի կարելի անմիջապես հավասարեցնել խաղերում արտադրողականությանը։
Հիշողության ծավալը որոշում է, թե համակարգիչը որքան տվյալ կարող է պահել ձեռքի տակ։ Դրանց փոխանցման արագության վրա ազդում են այլ բնութագրեր՝ հաճախականությունը, թայմինգները և հիշողության աշխատանքի ռեժիմը։
Օրինակ՝ եթե երկու մոդուլ աշխատում են երկալիք ռեժիմով, համակարգը ստանում է էապես ավելի մեծ թողունակություն, քան մեկ մոդուլ օգտագործելու դեպքում։ Իսկ եթե հիշողությունն աշխատում է բազային կարգավորումներով՝ օպտիմալ պրոֆիլի փոխարեն, դրա պոտենցիալ արտադրողականությունը նույնպես կարող է ամբողջությամբ չօգտագործվել։
Կա նաև ևս մեկ պարամետր՝ ուշացումները։ Պրոցեսորը մշտապես դիմում է օպերատիվ հիշողությանը տվյալների համար, և բարձր լատենտության դեպքում այն ստիպված է ավելի երկար սպասել դրանց ստացմանը։ Այդ պատճառով շատ մեծ ծավալի, բայց դանդաղ ՕՀ-ն պարտադիր չէ, որ խաղին առավելություն տա ավելի փոքր, բայց ավելի արագ հավաքածուի համեմատ։
Խաղային ԱՀ-ի համար շատ ավելի կարևոր է ընտրել այնպիսի հիշողություն, որի բնութագրերը համապատասխանում են պրոցեսորին և հարթակին, քան պարզապես տեղադրել հնարավորինս մեծ ծավալ։
Կուտակիչը կարող է փչացնել տպավորությունը նույնիսկ հզոր երկաթից
Ժամանակակից խաղերը գնալով ավելի հաճախ տվյալները բեռնում են անմիջապես խաղի ընթացքում։ Տեքստուրաները, մոդելները և աշխարհի այլ տարրերը կարող են բեռնվել խաղացողի տեղաշարժին զուգընթաց, հատկապես մեծ բաց լոկացիաներում։
Եվ այստեղ կուտակիչը դառնում է համակարգի ընդհանուր արտադրողականության մի մասը։
Հին HDD-ն տվյալների հասանելիության զգալիորեն ավելի ցածր արագություն ունի, քան ժամանակակից SSD-ները։ Այդ պատճառով աշխարհի հոսքային բեռնման ժամանակ խաղը կարող է չհասցնել ժամանակին ստանալ անհրաժեշտ տվյալները։ Սա կարող է հանգեցնել կարճատև կախվածությունների և դանդաղումների։
SATA SSD-ն զգալիորեն արագ է կոշտ սկավառակներից և մնում է ընդունելի տարբերակ շատ սցենարների համար, սակայն ժամանակակից խաղային ԱՀ-ները գնալով ավելի հաճախ կառուցվում են NVMe կուտակիչների շուրջ։ Դրանց բարձր թողունակությունը թույլ է տալիս ավելի արագ փոխանցել մեծ ծավալի տվյալներ կուտակիչի և համակարգի մնացած մասի միջև։
Միևնույն ժամանակ SSD-ի հայտարարված հաջորդական արագությունը միակ ցուցանիշը չէ, որը որոշում է խաղային փորձառությունը։ Կարևոր են նաև ուշացումները, պատահական գործողությունների ժամանակ արտադրողականությունը և այն, թե որքան լավ է կուտակիչը պահպանում արագությունը երկարատև ծանրաբեռնվածության տակ։
Գերտաքացումը կարող է հզոր ԱՀ-ն դարձնել դանդաղ
Կա ևս մեկ խնդիր, որը հեշտ է չնկատել բաղադրիչներ ընտրելիս․ համակարգը կարող է առաջին րոպեներին ցույց տալ բարձր արտադրողականություն, իսկ հետո էապես կորցնել այն։
Պատճառը գերտաքացումն է։
Հզոր պրոցեսորն ու տեսաքարտը շատ ջերմություն են արձակում։ Եթե դրանք տեղադրվեն վատ օդափոխվող կորպուսում կամ օգտագործվի ոչ բավարար արդյունավետ սառեցում, բաղադրիչների ջերմաստիճանը երկարատև ծանրաբեռնվածության տակ բարձրանում է։ Որոշակի ջերմաստիճանային սահմանների հասնելիս պրոցեսորը կամ GPU-ն ավտոմատ կերպով նվազեցնում են աշխատանքային հաճախականությունները․ սա կոչվում է թրոթլինգ։
Արդյունքում համակարգիչը, որը խաղը գործարկելուց անմիջապես հետո իրեն լավ է ցույց տալիս, որոշ ժամանակ անց սկսում է ավելի ցածր արտադրողականություն ցուցադրել։ Ընդ որում խնդիրը կարող է արտահայտվել ոչ միայն միջին FPS-ի անկմամբ, այլև կադրի ժամանակի կայունության վատթարացմամբ։
Այդ պատճառով սառեցման համակարգը թանկ խաղային ԱՀ-ի երկրորդական դետալ չէ։ Անիմաստ է տեղադրել հզոր բաղադրիչներ, եթե կորպուսը, օդափոխիչները և սառեցումը թույլ չեն տալիս դրանց երկար աշխատել հաշվարկված հաճախականություններով։
Գլխավորը ոչ թե առավելագույն հզորությունն է, այլ հավասարակշռությունը
Խաղային համակարգիչը աշխատանքային կայանից տարբերվում է ոչ թե նրանով, որ դրա յուրաքանչյուր բաղադրիչ պարտադիր ավելի հզոր է։ Ավելի կարևոր է, թե դրանք որքան լավ են համապատասխանում միմյանց և կոնկրետ ծանրաբեռնվածությանը։
Գերհզոր պրոցեսորը չի փոխհատուցի թույլ տեսաքարտը։ ՕՀ-ի ահռելի ծավալը չի փոխարինի բարձր թողունակությունն ու ցածր ուշացումները։ Արագ GPU-ն չի կարող ամբողջությամբ իրացնել իր պոտենցիալը, եթե պրոցեսորը չի հասցնում նրա համար տվյալներ պատրաստել կամ համակարգը գերտաքանում է։
Այդ պատճառով խաղային ԱՀ ընտրելիս արժե նայել ոչ թե առանձին տպավորիչ բնութագրերին, այլ կադրի ձևավորման ամբողջ շղթային․ պրոցեսորը պետք է արագ պատրաստի տվյալները, օպերատիվ հիշողությունը՝ ժամանակին տրամադրի դրանք, տեսաքարտը՝ մշակի գրաֆիկական ծանրաբեռնվածությունը, իսկ կուտակիչն ու սառեցման համակարգը՝ լրացուցիչ ուշացումներ չստեղծեն։
Հենց այդպիսի հավասարակշռվածությունն է, ոչ թե միջուկների, գիգաբայթների քանակը կամ սպեցիֆիկացիաներում առավելագույն թվերը, որ վերջիվերջո որոշում է, թե որքան սահուն կհաղթահարի համակարգիչը ժամանակակից խաղերը։






