«Вселенная огромна. Вы просто не поверите, насколько она невероятно, безумно, ошеломляюще велика». Эти слова Дугласа Адамса из «Автостопом по галактике» как нельзя лучше описывают главную проблему всех космических игр. Как передать ощущение бесконечности космоса, если даже наша галактика Млечный Путь простирается на 100 000 световых лет и содержит сотни миллиардов звёзд?
Как рассказывает Space.com, астрофизик Джеффри Беннетт, автор книги «Масштаб Вселенной», объясняет проблему наглядно. Если уменьшить Солнечную систему в масштабе 1 к 10 миллиардам, Солнце станет размером с большой грейпфрут, Земля — меньше точки от шариковой ручки, а расстояние до неё составит около 15 метров. Луна окажется всего в 4 сантиметрах от нас. Чтобы добраться до ближайших звёзд, пришлось бы пройти расстояние, сопоставимое с шириной США.
Именно поэтому разработчики вынуждены искать компромиссы. Полностью реалистичное моделирование даже небольшой части галактики мгновенно перегрузит любое железо.
Разработчики используют несколько основных приёмов:
Яркий пример — серия X от немецкой студии Egosoft. Основатель студии Бернд Лехан рассказывает, что главная задача — найти баланс между ощущением огромного космоса и увлекательным геймплеем:
«С одной стороны, пространство должно ощущаться очень большим, иначе игроки почувствуют себя обманутыми. С другой — мы не хотим заставлять игроков тратить часы на пустые перелёты».
В X4: Foundations используются многоуровневые двигатели, прыжковые врата, телепортация и ускорение времени. Кроме того, во время долгих перелётов игрокам дают мелкие задания, чтобы не было ощущения пустоты.
Студия Frontier Developments пошла ещё дальше. В Elite Dangerous представлена модель Млечного Пути в масштабе 1:1 — примерно 400 миллиардов звёздных систем. Для их генерации используется технология Stellar Forge, которая опирается на реальные астрономические данные.
Исполнительный продюсер Готье Веркерр признаёт, что это огромный вызов:
«Мы должны одновременно показывать и огромный масштаб космоса, и личный масштаб, когда игрок находится на поверхности планеты или внутри космической станции».
Даже с современными технологиями полностью передать ощущение бесконечности космоса практически невозможно. Слишком большое пространство — и игроку станет скучно. Слишком маленькое — и пропадёт ощущение величия Вселенной.
Разработчики продолжают искать идеальный баланс, понимая, что космос — это не только масштаб, но и ощущение удивления и исследования.
Вкратце
Космические игры сталкиваются с фундаментальной проблемой: Вселенная невероятно велика, а технологии пока не позволяют передать её реальный масштаб без компромиссов. Разработчики используют процедурную генерацию, уровни детализации, гиперпрыжки и ускорение времени, чтобы сохранить ощущение огромного космоса и при этом сделать игру увлекательной. Серии X и Elite Dangerous — яркие примеры разных подходов к этой вечной проблеме. Полностью реалистичный космос в играх пока остаётся недостижимой мечтой.
month
week
day